Des étudiant·es créent le jeu Koez!o et sont récompensé·es pour leur engagement sociétal - Université Bordeaux Montaigne

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Des étudiant·es créent le jeu Koez!o et sont récompensé·es pour leur engagement sociétal

En novembre 2022, des centaines d'étudiantes et étudiants ont participé au Hackathon Reboot. L’objectif : produire des solutions responsables ou mettre en place des actions transformant les métiers de la communication. Plusieurs groupes issus des formations de l'Université et de l'IUT Bordeaux Montaigne y ont participé et ont brillé dans le palmarès final ! Le coup de cœur du jury est allé au jeu de plateau Koez!o, qui promeut l'inclusivité dans la communication.

Une semaine pour « hacker » les métiers de la com’

Communication, publicité, relations presse, relations publiques, influence, numérique... "Reboot !" a l'ambition de former et sensibiliser les étudiantes et étudiants en communication aux enjeux de responsabilité sociétale et environnementale.

Du 14 au 18 novembre 2022, des centaines d'étudiantes et étudiants ont participé au Hackathon Reboot. L’objectif : produire des solutions responsables ou mettre en place des actions transformant les métiers de la communication, sous le thème "ICI ET MAINTENANT". Plusieurs groupes issus des formations master communication des organisations et le Bachelor (BUT) Métiers du multimédia et de l’Internet (MMI) de l’IUT bordeaux Montaigne y ont participé et ont brillé dans le palmarès final !

230 hacks soumis, 63 hacks nominés !

Le Master communication des organisations et le BUT Métiers du multimedia et de l'Internet présents au palmarès

Le palmarès complet

Prix de la communication responsable - Parmi les nominés : The SevenTeen - MMI Bordeaux

Numérique responsable
Mention honorable : Greener - MMI Bordeaux
Parmi les nominés : Les Numériques Anonymes et Numéflix - Master Communication des organisations

Inclusivité
Mention honorable : Koez!o - Master Communication des organisations
Et sur les 230 hacks soumis, 4 ont reçu un prix coup de cœur du jury Reboot!  parmi lesquels Koez!o

Solidarité
1er Prix : Wi-Team - MMI Bordeaux
Parmi les nominés : KIKOZ - MMI Bordeaux

RSE (responsabilité sociétale et environnementale)
Parmi les nominés : Diagonale - Master Communication des organisations

Focus sur Koez!o, un jeu de plateau pour former les futur·es professionnel·les de la communication aux questions d'inclusivité

Rencontre avec ses concepteurs et conceptrices

Julie Frassint, Alice Przybylak, Ismaé Titem, Hélène Cousseau, Felix Gaudrie et Chloé Duchesne, étudiant·es en 2e année du Master Communication des organisations.

Présentez-nous le Hackathon Reboot! ?
Chloé Duchesne :

Reboot! c'est un événement étudiant autour de la communication responsable. Cette deuxième édition s’est déroulée en trois temps : il y a eu une première journée où l'objectif était de découvrir les fondamentaux de la communication responsable grâce à des conférences d’introduction. Ensuite, pendant trois jours nous nous sommes retrouvé.e.s pour un hackathon puis la dernière journée a été rythmée par des débats et la remise des prix Reboot!

L’objectif était de concevoir et de produire des solutions ou des actions au service de la communication, du marketing, du numérique responsable. Il fallait que ce projet soit en open source et qu’il soit fonctionnel et réutilisable. Notre jeu Koez!o a reçu deux coups de cœur : celui du jury Inclusion et celui de l’équipe Reboot!

En quoi consiste votre jeu Koez!o
Alice Przybylak :

L’objectif global de ce jeu est de faire prendre conscience aux étudiant.e.s qu’ils et elles ont le pouvoir de changer les pratiques discriminantes dans la communication, en les éduquant sur cette large question. Nous partons du principe que s’ils/elles y sont sensibilisé.es dès les premières années d’études, ils/elles seront plus aptes à agir et plus concerné.e.s par la question de l’inclusivité. 

Ce jeu fonctionne comme un jeu de l’oie. Il est conçu pour 4 à 6 joueur.euse.s. La durée du jeu peut varier en fonction du temps que les participant.es veulent consacrer aux questions “débats”. Chaque joueur.euse.s lance les dés tour à tour, il ou elle avance son pion et, en fonction des cases, suit les instructions écrites sur celles-ci ou tire une carte.

 Il existe 5 catégories de cartes :

  • Débat : Une question ouverte est posée aux joueur.euse.s. Chacun.e est libre d’argumenter autour de celle-ci. L’objectif est alors de rendre les étudiant.e.s actifs tout en les faisant réfléchir sur les nombreux sujets touchant à l’inclusivité.
  • Le saviez-vous ? : Un fait est énoncé par cette carte. Le but est purement instructif.
  • Que dit la loi ? : Une question à choix multiple est posée aux joueur.euse.s, concernant la législation (française et dans certains cas internationale) autour des questions d’inclusivité et de discriminations. Ainsi, les étudiant.e.s sont conscient.e.s du cadre légal entourant ce sujet.
  • Vrai ou faux ? Une question fermée est posée aux joueur.euse.s. Ils ou elles doivent obligatoirement répondre par vrai ou faux. Cette carte teste les connaissances des étudiant.e.s autour de l’inclusivité.
  • Bad Buzz : Cette carte est une question à choix multiples reprenant des citations, faits ou publicités discriminantes. Le joueur.euse doit deviner de qui, quelle marque ou de quelle année il s’agit. L’objectif est ici d’illustrer le fait que de nombreuses pratiques discriminantes existent encore aujourd’hui dans le milieu de la communication et d’en faire prendre conscience aux étudiant.e.s grâce à des exemples précis.
Comment avez-vous eu cette idée ?
Felix Gaudrie :

Dans les consignes de Reboot, nous devions créer un outil pour mettre en avant la communication responsable. Nous avons donc très rapidement eu l’idée de créer un jeu. Il a l’avantage de pouvoir aborder des thèmes de façon plus ludique, et de ce fait d’être une bonne porte d’entrée sur notre thème : l’inclusivité.

Nous avons pris comme base le jeu de l’oie, car il est facilement modifiable, les règles ne sont pas dures, et l’on peut aborder des thèmes de différentes manières, tout en garantissant un objectif d’arrivée.

Nous voulions travailler sur l’inclusivité, car nous voulions dans un premier temps nous démarquer et aborder un des sujets le moins traité dans nos cursus scolaires. Côté RSE dans notre société, nous voulions ouvrir un autre volet encore trop méconnu, puisque nous pensons que c’est par l’éducation que le sujet sera plus mis en avant, et surtout mieux compris. Dans notre groupe par exemple, accompagné par Delphine DUPRÉ, Aurélie LABORDE et Nadège SOUBIALE, trois chercheuses proches du sujet, nous avons étoffé nos connaissances sur le sujet durant la création de Koez!o.

Quel est l'apport de votre participation à ce type d'évènement (Hackathon Reboot) dans vos études ?
 Julie Frassint :

Cela nous a permis de mettre en pratique ce qu’on apprend tout au long de l’année dans notre cursus universitaire. C’était très intéressant de répondre à des besoins réels et de concevoir quelque chose qui potentiellement pourrait être réutilisé après, ce qui change de ce qu’on a l’habitude de faire. Cela nous a sorti du cadre théorique, tout en questionnant des sujets particulièrement importants à traiter en communication pour le futur. Être en “compétition” avec d’autres étudiants, d’autres écoles et d’autres villes nous a aussi permis de nous challenger encore plus. Aussi, nous avons eu seulement 3 jours pour le faire et tout cela en groupe donc cela nous a permis de voir comment nous pouvions nous organiser lors d’une commande réelle pour produire quelque chose de qualitatif en un temps très court.

Pourquoi avoir orienté votre projet sur la thématique de "inclusivité" du Hackathon ?
 Ismaé Titem :

C’est une question qui touchait plusieurs membres de l’équipe. Nous sommes partis également du constat que la RSE (Responsabilité Sociale des Entreprises) est souvent associée aux questions environnementales et non sociales. Nous avons longtemps discuté pour faire une rétrospective de nos 5 années d'études, (qui s'achèvent bientôt) et avons constaté que la question de l'inclusion n’a jamais été abordée dans nos cours, malgré l'importance qu’elle a dans nos métiers. Alors, nous avons voulu “hacker” les métiers de la communication en imaginant un concept ludique pour éduquer les futur.es communicant.es à l'inclusivité. La question de la parité dans les organisations et la représentation des femmes est abordée depuis plusieurs années, mais plusieurs minorités ne sont toujours pas prises en compte : ethnies, âge, religion, LGBTQIA+, handicap. Nous avons donc choisi de nous démarquer en insistant sur l'inclusivité et particulièrement sur ces minorités, dans les organisations, en communication, et plus particulièrement dans la publicité. Pour nous, éveiller les consciences dès les premières années d’études supérieures, permettra aux communicant.e.s de demain d’être attentif.e.s à ces questions, pour inclure chacun.e sans discrimination.

Quelle suite pour ce jeu ?
Hélène Cousseau :

La conceptualisation de ce projet nous a permis dans un premier temps de travailler en équipe sur un laps de temps très court, ce qui a boosté notre créativité et notre implication. Nous avons beaucoup aimé cette expérience qui nous a changé du quotidien des cours plus “classiques” de la formation. Le jeu n’a pas pour ambition d’être commercialisé, car l’un des principes du challenge Reboot et que le projet doit être disponible en Open Source (en accès libre et gratuit) et livré “clés en main”. Nous souhaitons que ce jeu soit utilisé par le corps enseignant et les étudiant.e.s en communication, ceux de l’ISIC dans un premier temps.

« Koez!o signifie "cohésion" en basque. Pour nous, il est indispensable de travailler ensemble afin de créer une société plus inclusive. C'est pourquoi nous pensons qu'il est important de sensibiliser et de former les futur.e.s communicant.e.s à ces questions, et cela, en coopération les un.e.s avec les autres. En tant qu'étudiant.e.s en com', nous avons le pouvoir de changer les choses... Alors faisons-le, ici et maintenant ! »

Téléchargez le jeu Koez!o (pdf)

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