Histoire(s) dans le jeu vidéo - Université Bordeaux Montaigne

Histoire(s) dans le jeu vidéo

Organisateur :  José-Louis De Miras

Cette initiative doctorante a pour objectif de fédérer autour d’un objet relativement jeune les différentes disciplines scientifiques susceptibles de mettre en lumière le nouveau visage d’un média qui se confronte encore aujourd’hui à certaines réticences lorsqu’il s’agit de le considérer comme un art à part entière. De fait, en autorisant l’organisation de conférences et débats sur le jeu vidéo au sein de l’université, nous ouvrons le champ de l’audiovisuel à une industrie culturelle qui depuis quelques années dépasse en terme de chiffre d’affaires (mondial et en France) celui du cinéma. En traitant du jeu vidéo sous l’angle de l’interdisciplinarité, nous étendons également cet objet d’étude au-delà des champs de l’art, de l’audiovisuel et des sciences de l’information et de la communication. De fait, nous évoquons l’hypothèse selon laquelle le jeu vidéo serait un outil essentiel et indispensable dans la redéfinition de notre rapport au récit, à l’image, au monde qui nous entoure et à l’Histoire de ce monde.

  1. JE / Introduction aux nouveaux enjeux artistiques et culturels
  2. AL / Histoire, Mémoire et Jeu vidéo : quels enjeux ?
  3. AL / Jeux de sociétés virtuelles : comment vivre dans un jeu vidéo ?
  4. JE / Pour une écriture vidéoludique de l’Histoire (14-18)

JE / Introduction aux nouveaux enjeux artistiques et culturels

lundi 19 mars 2018 - 9h30-17h30 / MLR001             Appel à communications

 Attention ! changement de lieu -  Amphi Renouard             Programme                                                                        

 

Depuis quelques années maintenant, le jeu vidéo suscite de plus en plus l’intérêt du monde académique, mais également celui des institutions, à l’image de la Bibliothèque nationale de France qui reçoit depuis 1992 tous les jeux vidéo distribués en France dans leurs différentes formes éditoriales. Régulièrement considéré comme un loisir de masse infantilisant, violent et dangereux (Genvo, 2002), le jeu vidéo fut à plusieurs reprises critiqué, attaqué et stigmatisé par la presse grand public (Le Diberder, 1998). Un guide pratique de dix conseils pour faciliter « le bon apprivoisement des jeux vidéo par la famille » fut même proposé à la fin de l’ouvrage des frères Le Diberder, L’Univers des jeux vidéo, pour aider les familles à adopter ce médium devenu aujourd’hui en France une industrie culturelle en voie de légitimation.

Objet d’étude transdisciplinaire à partir duquel on peut observer sous un nouveau jour les sciences humaines et sociales, le jeu vidéo change continuellement d’identité, au point que sa définition reste aujourd’hui opaque et sujette à débats. Les crises d’hier ne sont plus celles d’aujourd’hui ; les maux des constructeurs ont laissé place à ceux des commerçants spécialisés dans le jeu vidéo, incapables de rivaliser avec la grande distribution ; la presse spécialisée prend de plus en plus de terrain au point que les quotidiens s’intéressent eux aussi à la scène e-sport dans leurs colonnes initialement dédiées aux sports « classiques ».

Une journée d’étude s’impose donc pour questionner les nouveaux enjeux artistiques et culturels du jeu vidéo (Genvo, 2002), non pas pour le définir de manière exhaustive, mais au contraire pour en questionner son histoire, ses évolutions et ses nouvelles formes. Quel patrimoine culturel pour le jeu vidéo ? Le jeu vidéo est-il institutionnalisé ? A-t-on aujourd’hui les outils nécessaires pour l’envisager officiellement comme le 10e art ? À partir des réponses qui seront proposées lors de cette journée d’étude, nous souhaitons faire la mise à jour 2.0 du jeu vidéo du 21e siècle.

Cette première journée a donc pour objectif de fédérer autour d’un objet relativement jeune les différentes disciplines scientifiques susceptibles de mettre en lumière le nouveau visage d’un média qui se confronte encore aujourd’hui à certaines réticences lorsqu’il s’agit de le considérer comme un art à parti entière. Se côtoieront des spécialistes de la question du patrimoine vidéoludique comme objet culturel et artistique, par exemple Alexis Blanchet, Julien Chièze, Bertrand Brocard (CNJV) et Philippe Dubois (MO5.COM).

 

AL / Histoire, Mémoire et Jeu vidéo :
quels enjeux ?

mardi 27 mars 2018 - 14h00-17h00 / MLR033

Quel travail de mémoire le jeu vidéo permet-il d’opérer ? Telle est la question que cet atelier posera dans le cadre de la commémoration du centenaire de la Grande Guerre. Le jeu vidéo peut-il être envisagé comme un outil permettant aux joueurs d’accéder à l’Histoire ? Si les jeux vidéo s’étaient depuis quelque temps enfermés dans des guerres futuristes où les nouvelles technologies permettent aux soldats d’acquérir des capacités hors-normes, force est de constater que la tendance semble aujourd’hui être revenue aux conflits armés ayant historiquement existé. Alors que dans les années 1990-2000 la série des Medal of Honor utilisait l’image d’archive pour servir la fiction tout en l’encrant dans une représentation de la réalité fondée sur des événements réels, les capacités techniques des consoles de jeu et des ordinateurs, notamment en termes de graphismes, ont eu pour conséquence l’arrêt de cette pratique au profit de reconstitutions photo-réalistes virtuelles d’époques et de conflits géopolitiques armés tels que les premières et secondes Guerres mondiales.

AL / Jeux de sociétés virtuelles :
comment vivre dans un jeu vidéo ?

mardi 3 avril 2018 - 14h00-17h00 / MLR033

En 2016, sors sur console de huitième génération et sur ordinateur, Watch Dogs 2 (Ubisoft), un jeu d’action/aventure et d’infiltration en monde ouvert se déroulant dans un futur proche à San Francisco. Le joueur y contrôle Marcus Holloway, un jeune hacker agissant dans l’ombre pour mettre fin au système informatique de la ville qui l’accuse d’un crime qu’il n’a pas commis. Tout comme n’importe quel jeu en monde ouvert (GTA-like) de type « bac à sable », Watch Dogs 2 offre une représentation de la réalité au même titre qu’un film de cinéma et dans laquelle le joueur peut vivre de nombreuses situations indépendamment du mode « Histoire ». En choisissant de représenter une société donnée d’une époque donnée (fictive ou non), le jeu vidéo questionne ainsi sa capacité à immerger le joueur dans des sociétés virtuelles, mais aussi interroge les pratiques des joueurs. À travers de nombreux exemples et expériences, cet atelier sous forme d’échanges et de débats, vise à introduire les prochaines études sur le jeu vidéo à l’Université Bordeaux-Montaigne.

JE / Pour une écriture vidéoludique de l’Histoire (14-18)

jeudi 12 avril 2018 - 9h00-17h00                 Appel à communications

                                                                              Programme

 

Attention ! modification de lieu :
Auditorium de la Médiathèque Jacques Ellul, 21 rue Camponac, 33600 Pessac

Objet d’étude transdisciplinaire à partir duquel les différentes disciplines qui constituent les sciences humaines et sociales peuvent être observées sous un nouvel angle, le jeu vidéo suscite aujourd’hui de plus en plus l’intérêt du monde académique. Ce mouvement d’intérêt actuel envers un média jadis méprisé s’inscrit à la fois dans l’affirmation du poids économique du secteur, mais aussi dans sa légitimation culturelle. De fait, il apparaît évident que les sujets traités à partir d’autres industries culturelles comme le cinéma peuvent aussi bien l’être à partir du jeu vidéo.

Dans le cadre de la commémoration du Centenaire de la Grande Guerre, l’École Doctorale Montaigne-Humanités (Université Bordeaux-Montaigne) encadrera le 12 avril 2018 une journée d’étude interdisciplinaire centrée sur la représentation vidéoludique de l’Histoire et plus particulièrement sur celle de la Première Guerre mondiale. En autorisant le joueur à devenir acteur de l’Histoire, dans des représentations virtuelles photo-réalistes mettant en scène les différents théâtres d’opérations qui ont façonné le visage du monde au début du 20e siècle, le jeu vidéo questionne l’Histoire. En utilisant des images d’archives dans ces récits interactifs, comme ce fut le cas dans Soldats Inconnus : Mémoires de la Grande Guerre ; en faisant appel à des historiens pour conseiller et apporter leur expertise ; en essayant d’être le plus fidèle possible aux faits qui ont eu lieu il y a de ça 100 ans, le jeu vidéo n’est-il pas aujourd’hui un moyen, tout comme le cinéma de fiction et documentaire, de représenter l’Histoire, d’en apporter une nouvelle écriture, une nouvelle dimension ? Pour paraphraser Marc Ferro, le problème ici est « de se demander si le [jeu vidéo modifie] ou non notre vision de l’Histoire, étant entendu que l’objet de l’Histoire n’est pas seulement la connaissance des phénomènes passés, mais également l’analyse des liens qui unissent le passé au présent, la recherche des continuités, des ruptures » (Ferro, 1993 ; 217). L’objectif premier de cette journée consiste à penser l’Histoire autrement ; à soulever l’hypothèse selon laquelle le jeu vidéo peut se penser comme un outil de l’Histoire. Avec des jeux comme Soldats Inconnus et plus récemment, Battlefield 1, les développeurs de jeux montrent qu’en plus d’une dimension interactive et ludique, le jeu vidéo peut également être doté d’une dimension pédagogique.

Se côtoieront des spécialistes, chercheuses et chercheurs venus tout droit d’horizons différents et dont la complémentarité offrira une expérience enrichissante pour envisager l’Histoire par le biais de l’interdisciplinarité.

 

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