Histoire(s) dans le jeu vidéo - Université Bordeaux Montaigne

Histoire(s) dans le jeu vidéo

Organisateur :  José-Louis De Miras

Cette initiative doctorante a pour objectif de fédérer autour d’un objet relativement jeune les différentes disciplines scientifiques susceptibles de mettre en lumière le nouveau visage d’un média qui se confronte encore aujourd’hui à certaines réticences lorsqu’il s’agit de le considérer comme un art à part entière. De fait, en autorisant l’organisation de conférences et débats sur le jeu vidéo au sein de l’université, nous ouvrons le champ de l’audiovisuel à une industrie culturelle qui depuis quelques années dépasse en terme de chiffre d’affaires (mondial et en France) celui du cinéma. En traitant du jeu vidéo sous l’angle de l’interdisciplinarité, nous étendons également cet objet d’étude au-delà des champs de l’art, de l’audiovisuel et des sciences de l’information et de la communication. De fait, nous évoquons l’hypothèse selon laquelle le jeu vidéo serait un outil essentiel et indispensable dans la redéfinition de notre rapport au récit, à l’image, au monde qui nous entoure et à l’Histoire de ce monde.

  1. Introduction
  2. Histoire, Mémoire et Jeu vidéo : quels enjeux ?
  3. Jeux de sociétés virtuelles : comment vivre dans un jeu vidéo ?
  4. Pour une écriture vidéoludique de l’Histoire

Introduction

lundi 19 mars 2018 - 9h00-17h00 / MLR001             Appel à communications

Une journée d’étude (SID) en guise d’introduction visant à mettre en lumière les
nouveaux enjeux (culturels, économiques, artistiques, historiques, etc.) du jeu vidéo. Il s’agit en quelque sorte d’intéresser le plus de personnes possible en débattant autour de ces nouveaux enjeux. Le distributeur de jeu vidéo en France, Innelec, a accepté d’intervenir dans le cadre de cette journée d’introduction, notamment pour revenir sur les nouveaux enjeux du jeu vidéo et de l’industrie vidéoludique.

  • Quelle est la place du jeu vidéo dans les industries culturelles et créatives ?
  • Quelle histoire pour le jeu vidéo ? (Crises identitaires, industrielles) : si dans les années 1980-1990, la crise du jeu vidéo touchait principalement les constructeurs et les développeurs, aujourd’hui ce sont les revendeurs qui sont impactés par la crise.

Histoire, Mémoire et Jeu vidéo :
quels enjeux ?

mardi 27 mars 2018 - 14h00-17h00 / MLR033

Quel travail de mémoire le jeu vidéo permet-il d’opérer ? Telle est la question que cet atelier posera dans le cadre de la commémoration du centenaire de la Grande Guerre. Le jeu vidéo peut-il être envisagé comme un outil permettant aux joueurs d’accéder à l’Histoire ? Si les jeux vidéo s’étaient depuis quelque temps enfermés dans des guerres futuristes où les nouvelles technologies permettent aux soldats d’acquérir des capacités hors-normes, force est de constater que la tendance semble aujourd’hui être revenue aux conflits armés ayant historiquement existé. Alors que dans les années 1990-2000 la série des Medal of Honor utilisait l’image d’archive pour servir la fiction tout en l’encrant dans une représentation de la réalité fondée sur des événements réels, les capacités techniques des consoles de jeu et des ordinateurs, notamment en termes de graphismes, ont eu pour conséquence l’arrêt de cette pratique au profit de reconstitutions photo-réalistes virtuelles d’époques et de conflits géopolitiques armés tels que les premières et secondes Guerres mondiales.

Jeux de sociétés virtuelles :
comment vivre dans un jeu vidéo ?

mardi 3 avril 2018 - 14h00-17h00 / MLR033

En 2016, sors sur console de huitième génération et sur ordinateur, Watch Dogs 2 (Ubisoft), un jeu d’action/aventure et d’infiltration en monde ouvert se déroulant dans un futur proche à San Francisco. Le joueur y contrôle Marcus Holloway, un jeune hacker agissant dans l’ombre pour mettre fin au système informatique de la ville qui l’accuse d’un crime qu’il n’a pas commis. Tout comme n’importe quel jeu en monde ouvert (GTA-like) de type « bac à sable », Watch Dogs 2 offre une représentation de la réalité au même titre qu’un film de cinéma et dans laquelle le joueur peut vivre de nombreuses situations indépendamment du mode « Histoire ». En choisissant de représenter une société donnée d’une époque donnée (fictive ou non), le jeu vidéo questionne ainsi sa capacité à immerger le joueur dans des sociétés virtuelles, mais aussi interroge les pratiques des joueurs. À travers de nombreux exemples et expériences, cet atelier sous forme d’échanges et de débats, vise à introduire les prochaines études sur le jeu vidéo à l’Université Bordeaux-Montaigne.

Pour une écriture vidéoludique de l’Histoire

jeudi 12 avril 2018 - 9h00-17h00 / MLR001                  Appel à communications

Une journée d’étude autour de la thématique

  • Comment sont représentés les différents conflits militaires dans le jeu vidéo (guerres, attentats) ?
  • Le jeu vidéo constitue-t-il une écriture (représentation) de l’Histoire au même titre que les autres objets (livres, cinéma, archives, etc.) ?
  • Le jeu peut-il être source de connaissance sur les événements historiques ? N’est-il pas, tout comme le cinéma (américain entre autres) édulcoré ?
  • Quelle place pour l’image d’archive dans les jeux vidéo ?

Cette journée d’étude sera en relation avec la guerre 1914-1918 dont les 100 ans (de la fin de la guerre) arriveront l’année prochaine.

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